Pada hari Selasa, tanggal 27 Februari 2024, rencana yang telah disusun adalah untuk memperkenalkan teman-teman yang memiliki minat dalam cerita sejarah dengan permainan video bernama Civilization 6. Teman-teman yang bernama Naka dan Rakkai secara konsisten mengekspresikan minat mereka terhadap sejarah, terutama peristiwa-peristiwa yang terjadi selama perang dunia, tokoh-tokoh yang terlibat, dan senjata-senjata yang digunakan pada masa tersebut.

Dalam upaya untuk memperdalam pemahaman mereka tentang sejarah, terutama mengenai pertanyaan mendasar seperti “Mengapa perang terjadi?”, saya telah merencanakan sebuah sesi interaktif di perpustakaan. Saya berharap bahwa melalui pengalaman bermain Civilization 6, kami dapat mengeksplorasi konsep-konsep sejarah yang lebih dalam dan membangun pemahaman yang lebih luas tentang dinamika perang dan konflik.
Setelah melakukan briefing singkat di atas perpustakaan, saya mengajak Rakka dan teman lainnya yang bernama Ael untuk memulai perjalanan kami dalam menjelajahi permainan tersebut. Meskipun Naka belum hadir pada awalnya, kami berencana untuk memberikan pengantar yang komprehensif ketika dia bergabung nanti.
Kami memulai dengan memilih peradaban dan memahami aspek-aspek strategis dari permainan. Saya berharap bahwa dengan melibatkan diri dalam aktivitas ini, teman-teman akan dapat menemukan keterkaitan antara peristiwa-peristiwa sejarah yang mereka ketahui dengan mekanisme permainan dan, pada gilirannya, meningkatkan pemahaman mereka tentang sejarah secara keseluruhan.
Dalam perjalanan kami di perpustakaan, saya merencanakan untuk memancing diskusi tentang penyebab perang, konsekuensi sosial dan politik dari konflik bersenjata, serta bagaimana hal-hal tersebut tercermin dalam permainan. Saya berharap bahwa dengan memperdalam wawasan mereka tentang sejarah melalui pengalaman ini, teman-teman akan dapat mengembangkan sudut pandang yang lebih kritis dan mendalam tentang dinamika sosial dan politik yang mendasari peristiwa-peristiwa sejarah yang penting.
Ketika kami memulai permainan, kami diperkenalkan dengan berbagai tokoh sejarah yang mewakili peradaban terkenal di dunia, seperti Cleopatra yang merupakan ikon dari Peradaban Mesir. Meskipun ada banyak opsi yang tersedia, beberapa di antaranya masih terasa asing bagi Rakka dan Ael. Namun, Rakka menunjukkan pengetahuannya dengan mengidentifikasi simbol peradaban Jerman.
Meskipun kami tidak bermaksud untuk memainkan permainan hingga akhir karena kompleksitas dan lamanya waktu yang dibutuhkan, kami fokus untuk menjelajahi permainan hingga paruh awalnya. Di antara banyak aspek yang menarik perhatian kami adalah proses penentuan lokasi kota yang strategis. Kami menemukan bahwa salah satu faktor penting adalah ketersediaan air bersih, yang membuat tempat di sepanjang sungai menjadi pilihan yang bijak. Momen ini memungkinkan kami untuk membahas pentingnya air bersih dalam perkembangan peradaban manusia, serta keterkaitannya dengan pertumbuhan dan kelangsungan hidup masyarakat.
Kami juga mengeksplorasi konsep sumber daya unik di sekitar lokasi kota, yang hanya dapat dimanfaatkan ketika teknologi yang tepat telah dikembangkan. Rakka dengan cepat menangkap konsep ini dan mulai merencanakan strategi pengembangan wilayahnya. Misalnya, setelah mengetahui bahwa wilayahnya memiliki sumber daya hewan, dia memutuskan untuk fokus pada pengembangan teknologi peternakan. Selain itu, dia juga tertarik untuk mempelajari fungsi dan kegunaan berbagai simbol yang terlihat di dalam permainan.
Melalui interaksi ini dengan permainan, Rakka dan Ael dapat merasakan hubungan antara elemen-elemen permainan dan konsep-konsep sejarah yang lebih luas. Diskusi tentang lokasi kota yang strategis dan pengembangan teknologi membuka peluang untuk memperdalam pemahaman mereka tentang dinamika peradaban manusia dan tantangan yang dihadapi oleh masyarakat di masa lampau.
Dalam permainan, kami terus mengeksplorasi sistem militer yang berkembang seiring berjalannya waktu. Awalnya, pasukan yang dapat dilatih terbatas pada pengguna ketapel dan prajurit dengan senjata kayu. Namun, dengan kemajuan teknologi militer, pilihan unit-unit baru seperti pemanah dan pasukan pedang menjadi tersedia. Kami juga harus menghadapi ancaman dari kelompok barbarian yang dapat mengganggu kota dan unit-unit kami. Fitur ini sangat menarik perhatian Naka dan Rakka, yang secara aktif mencoba mengoptimalkan strategi dan meningkatkan kekuatan militer mereka.
Mereka dengan antusias mencari cara untuk meningkatkan prajurit-prajurit mereka menjadi lebih kuat. Ketika Rakka berhasil membuka teknologi yang memungkinkannya melatih pemanah, dia segera mengalihkan produksi untuk menghasilkan banyak pemanah dan mengubah beberapa unit ketapel menjadi unit pemanah.
Saat kami terus menjelajahi permainan, Gara, yang ikut menonton, bertanya tentang periode waktu yang terjadi dalam permainan. Saya menunjukkan tahun 3.000 B.C. yang tertera di layar, yang artinya 3.000 tahun sebelum masehi. Ael pun bertanya apa arti dari “B.C.”. Saya menjelaskan bahwa “B.C.” singkatan dari “Before Christ” yang merujuk pada periode sejarah sebelum kelahiran Yesus Kristus, dan itu terkait dengan kalender yang digunakan dalam budaya Barat.
Kemudian, Ael menyebutkan adanya kalender lain seperti kalender Jawa dan kalender Hijriah, menunjukkan kesadaran akan variasi kalender di berbagai budaya dan agama. Ini memicu diskusi singkat tentang keragaman budaya dan perbedaan dalam pengukuran waktu yang berlaku di berbagai wilayah dan tradisi.
Setelah menjelajahi Civilization 6, kami beralih ke permainan yang berjudul This War of Mine. Pilihan ini saya ambil karena ingin memberikan perspektif yang berbeda tentang konflik bersenjata, terutama yang sering dibahas oleh anak-anak sekitar kami, seperti konflik Israel-Palestina.
Dalam permainan ini, pemain tidak berperan sebagai prajurit dalam perang, melainkan sebagai warga sipil yang harus bertahan hidup di tengah-tengah kota yang hancur akibat konflik bersenjata. Tujuan utama adalah bertahan hidup hingga situasi menjadi lebih aman, namun waktu kapan hal tersebut terjadi tidak pasti. Pemain harus berkeliling mencari makanan dan barang-barang keperluan lainnya seperti kursi dan kasur. Namun, dalam proses ini, pemain dihadapkan dengan berbagai dilema moral, seperti mencuri atau merampas barang dari tempat-tempat yang sudah hampir kosong, atau bahkan merisiko masuk ke tempat-tempat berbahaya untuk mendapatkan barang yang dibutuhkan.
Dalam pengalaman ini, Ael menegaskan penentangannya terhadap tindakan pencurian atau kekerasan, bahkan dalam situasi genting sekalipun. Meskipun akhirnya harus pulang dengan tangan hampa, Ael tetap teguh pada prinsipnya. Permainan ini tidak kami mainkan terlalu lama karena waktu snack sudah mendekat. Sebagai penutup, kami mencoba saran dari teman-teman untuk mencoba bertengkar dengan karakter lain dalam permainan, namun kami kalah dalam usaha tersebut. Kejadian ini sedikit menurunkan semangat kedua karakter lain di dalam tempat persembunyian. Setelahnya, kami memutuskan untuk beristirahat.
Melalui permainan ini, kami mendapat pengalaman yang memperluas pemahaman kami tentang dampak konflik bersenjata terhadap masyarakat sipil, serta mengeksplorasi berbagai dilema moral yang mungkin dihadapi dalam situasi darurat semacam itu.
Setelah istirahat, saya melihat bahwa Ael mungkin tidak terlalu cocok dengan dua game sebelumnya, jadi saya memutuskan untuk memperkenalkannya dengan permainan yang berbeda berjudul To The Moon. Permainan ini merupakan role-playing game yang lebih berfokus pada cerita dan dialog daripada aksi seperti dua permainan sebelumnya.
Dalam To The Moon, pemain diajak masuk ke dalam cerita seorang kakek yang hampir meninggal dan memiliki keinginan terakhir untuk pergi ke bulan. Untuk memenuhi permintaan tersebut, sebuah perusahaan menggunakan alat untuk menyelami ingatan pasien dan mencoba mengubah ingatannya. Pemain berperan sebagai agen yang menyusuri ingatan kakek tersebut dengan melompat mundur melewati waktu menggunakan bantuan memento, untuk memahami dan memenuhi keinginannya.
Ael terlihat lebih cocok dengan permainan ini yang menawarkan cerita yang kuat, dengan dialog yang lucu dan teka-teki logika. Dia menikmati pengalaman bermain dan mengatakan bahwa cerita permainan ini sangat menarik. Karena waktu sudah mendekati makan siang, saya menyarankan Ael untuk menyimpan permainan tersebut terlebih dahulu dan kita bisa melanjutkannya minggu depan.
Melalui pengalaman bermain To The Moon, kami dapat mengeksplorasi dunia naratif yang kaya dan menikmati cerita yang menarik, serta menikmati teka-teki logika yang ditawarkan oleh permainan tersebut. Saya senang melihat Ael menikmati pengalaman bermainnya, dan saya berharap kami dapat melanjutkan permainan ini dalam kesempatan berikutnya. []
*** Disunting dari dokumen catatan fasilitator kelas 4 SALAM

SALAM (Sanggar Anak Alam), Laboratorium Pendidikan Dasar, berdiri pada tahun 1988 di Desa Lawen, Kecamatan Pandanarum, Banjarnegara.
Leave a Reply